Die Digitalisierung hat schon längt auch Kunst, Kultur und Kulturelle Bildung erreicht. Doch oftmals überfordert die Nutzung und der Einsatz digitaler Medien im Bildungs- und Kulturkontext, sie werden daher gar nicht oder nicht optimal genutzt.
Gleichzeitig bieten digitale Medien die Möglichkeit, Kunst und Kultur zu öffnen und kreative Prozesse anzuregen, bei denen Kinder und Jugendliche eine wichtige Rolle spielen. Denn digitale Medien und Kunst sind wichtige Bestandteile ihrer Lebenswelten und müssen daher nur erkannt und genutzt werden.
Die Veranstaltung setzt an diesem Punkt an und
Das detaillierte Programm mit allen Workshops, Referent*innen und Angeboten findest du weiter unten.
In Kooperation mit der Arbeitsstelle Kulturelle Bildung NRW und der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW.
Die Veranstaltung richtet sich an Vertreterinnen und Vertreter aus Jugendeinrichtungen, Kultureinrichtungen, Kunstschaffende sowie weitere Interessierte.
20 Euro (ermäßigter Online-Preis)
CHRISTIN FELDMANN, Medienkünstlerin, Referentin Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
Gerade im Kontext der Corona-Krise haben digitale Formate in Deutschland ihren bisherigen Höhepunkt erreicht. Das Land ist aus dem sprichwörtlichen Dornröschenschlaf der hinkenden Digitalisierung erwacht. Wie aber passen diese New-Age-Online-Formate in einen Bildungskontext, der mit Mensch über Mensch und ästhetische Impulse der eigenen Lebenswelt arbeitet? Gehören aktuelle Themen wie beispielsweise Selfies, Games oder Pop-Up-Museen, Online-Kurator*innen oder Influencer*innen auf einmal zum Kontext und zur Arbeit der kulturellen Bildung und welche Rolle spielen eigentlich insgesamt die sozialen Netzwerke dabei? Die Keynote gibt einen kurzen Denkimpuls in den Kontext der kulturellen Bildung an der Schnittstelle der Digitalisierung sowie aktuelle Debatten, aber zeigt auch fluide, interdisziplinäre Methoden auf, die dann in Einzelformaten im Tagesverlauf diskutiert und erprobt werden können.
Hinweis: Die Workshops finden parallel in zwei Breakout-Sessions statt.
THOMAS HARTMANN, Deutscher Multimediapreis mb21
Seit 1998 zeichnet der Deutscher Multimediapreis digitale, netzbasierte und interaktive Projekte von jungen Medienmacher*innen bis 25 Jahren aus. Beim Workshop stellt Projektleiter Thomas Hartmann den Wettbewerb vor, und zeigt am Beispiel einzelner Gewinner*innen-Projekte, wie versiert, kreativ und kritisch Kinder und Jugendliche digitale Medien nutzen.
KAROLINA KACZMARCZYK, Jugendhilfe-Navi, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
Die Jugendarbeit befindet sich zurzeit in einer digitalen Aufbruchstimmung. Mithilfe von digitalen Tools wie Social Media oder Streaming-Plattformen schaffen immer mehr Jugend- und Kultureinrichtungen Angebote für Kinder und Jugendliche. Doch wo bleiben kreative, künstlerische und kulturelle Projekte? Kann man mit Social Media überhaupt Kunst machen und wenn ja, wie? Und: Ist das Kunst oder kann das weg? In diesem Workshop werden anhand der Plattform Instagram Strategien vorgestellt, die Fachkräfte dabei unterstützen und einen Überblick geben sollen, wie analoge Kulturprogramme digitalisiert und rein digitale Projekte mit und für junge Kreative entwickelt und nachhaltig in das eigene Programm aufgenommen werden können.
Hinweis: Die Workshops finden parallel in vier Breakout-Sessions statt.
LINDA SCHOLZ, Spieleratgeber-NRW, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
Gamedesigner*in und Spieleentwickler*in sind bei vielen Kindern und Jugendlichen Traumberufe. So gibt es mittlerweile zahlreiche Tools und Programme, die sich eignen, um erste Arbeitsschritte kennenzulernen und selbst kleine Games zu programmieren. Diese Tools eignen sich auch für die medienpädagogische Praxis, da sie zugängliche Methoden bieten, nah an der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen sind und oft keine Vorkenntnisse voraussetzen. Beispielhaft werden im Workshop Projekte und Tools vorgestellt.
RAPHAEL SCHAUFF, jfc Medienzentrum e.V.
Scratch ist eine visuelle und niederschwellige Programmiersprache, um Kindern und Jugendlichen – aber auch Erwachsenen – einen leichten Einstieg in das Thema zu bieten. Dabei setzten sich Kinder und Jugendliche aktiv mit den Themen Computer, Robotik und Kontrolle auseinander und entwickeln ein Verständnis dafür, wie unsere digitale Umwelt funktioniert und dass wir sie mit dem richtigen Wissen steuern und beeinflussen können. In diesem Workshop geht es um die Grundprinzipien des Programmierens. Mit Hilfe der Online-Programmieroberfläche Scratch wird ein Sprite (Grafikobjekt) entworfen. Zum Abschluss des Workshops wird die Figur zum Leben erweckt und über den Bildschirm fliegen gelassen. Dieses Sprite kann dann
für das nächste Projekt der Startschuss sein; zum Beispiel ein eigener kleiner Animations-Film oder das erste eigene Computerspiel!
BIRGIT UND UWE DRESEMANN, Atelier Dresemann
Mit dem Calliope mini lernen Kinder und Jugendliche spielerisch und kreativ die Welt des Minicomputers kennen. Bauen, Basteln und Programmieren – der Calliope mini wurde extra so entwickelt, dass er schon von Kindern ab der dritten Klasse genutzt werden kann. In diesem Workshop sollen die vielfältigen Möglichkeiten des Minicomputers an konkreten Beispielen veranschaulicht werden. Ob Mathe-Wurfmaschine aus Bechern und Alufolie oder ein Klavier aus verschiedenen leitfähigen Alltagsgegenständen – dieser kleine Mikrocontroller eignet sich perfekt, um mit Kindern Kunst zu machen.
ANTJE VALENTIN, Landesmusikakademie NRW
Wie kann musikalische Bildung online vermittelt werden? Die Latenz der Datenübertragung verhindert zeitgleiches Musizieren oder Singen von Gruppen. Dennoch ist es möglich, musikalische Inhalte interaktiv und kreativ zu unterrichten. Kleingruppenarbeit, gegenseitige Präsentationen, interaktive Vorträge, bewegte und singende Beteiligung, gemeinsames Bearbeiten von Texten und Noten - einen Einblick in diese zahlreichen Möglichkeiten für Zielgruppen von Kindern bis Erwachsenen gibt es in diesem Workshop.